Caratteristiche I percorsi proposti nel testo permettono allo studente di ottenere quelle conoscenze e competenze di base indispensabili per entrare nel mondo dell'informatica. Inoltre permettono di ottenere la maggior parte delle competenze e conoscenze di base necessarie per affrontare gli esami per il conseguimento della Patente Europea del Computer (ECDL), come previsto nelle indicazioni Ministeriali. A tale scopo sono stati introdotti, nella Nuova Edizione, per ogni modulo, 12 test a risposta multipla con 20 domande ciascuna per un totale di 960 risposte che aiuteranno il Docente nella valutazione e lo studente nell'autovalutazione.
La metodologia utilizzata nel libro si basa sull'apprendere attraverso il fare: poche pagine di teoria per conoscere l'essenziale dei pacchetti applicativi e molte attività di laboratorio che guideranno i lettori a produrre relazioni, lettere, volantini, locandine, calendari, giornali, disegni, testi artistici, fotoromanzi, fumetti, quiz, suoni, musica, film, presentazioni multimediali, fogli di calcolo, programmi, ipertesti, ipermedia, giochi interattivi, siti Web.
I docenti e soprattutto i ragazzi vengono attratti sempre di più dalle innovazioni e dalle sofisticate applicazioni del computer, come si deduce dalle domande più frequenti che fanno gli studenti ai i docenti. Come si consegue la Patente Europea del Computer? Quali sono i microprocessori più recenti? Qual è la capacità di memoria delle chiavette USB? Quali sistemi operativi sono più diffusi? Quali sistemi operativi sono più recenti? Cos'è Linux? Cosa sono le reti senza fili (reti wireless)? Cos'è la tecnologia bluetooth? Come si usa l'enciclopedia libera? Come si può disegnare un percorso stradale? Esistono office diverse da quella della microsoft che si possono scaricare? Si può telefonare con il computer?
La Nuova Edizione presenta negli approfondimenti la risposta a queste domande, in maniera semplice ma esaustiva, alla portata delle esperienze conoscitive degli studenti della Scuola secondaria di Primo Grado.
Nel CD-ROM il Docente e lo studente possono trovare ulteriori spunti per attività di laboratorio, per insegnare e imparare attraverso il gioco, con esercizi e test interattivi.


